2007年9月25日 星期二

電玩人生

今天在報紙上看到一則令我非常難過的新聞。

"今天全國中小學開學,宜蘭縣一名網路成癮的資優高職新生,因家人三天前將電腦設密碼,不准他再上網玩線上遊戲《曙光Online》,令他難以接受,前天竟在家燒炭身亡。"-蘋果日報

網路成癮症,已經算是現代人文明病的一種。近幾年遊戲的發展,從過去單機版遊戲的有結局模式,演變到目前網路遊戲的無結局模式,網路遊戲已經取代部分現代人或是青少年的社交生活,讓網路成癮症的年齡層向下延伸到國中、國小,這讓我不禁感到害怕。

這種類似的社會事件,在過去的盛極一時的天堂(網路遊戲)就層出不窮,玩家為了報復,在現實社會中拳腳相向。對於網路遊戲成癮者來說,現實與虛擬世界的分界,已經慢慢模糊。模糊到發生今天的悲劇,寫在白紙上的GAME OVER字樣,連死者也覺得自己傻,讓人感覺好惋惜,好惋惜。

玩遊戲沒有什麼不好,把遊戲當作情緒、壓力的發洩,是個可行的方式。但是,對於正在成長的青少年,遊戲中的劇情往往會讓他們感到一種超乎現實的滿足,也就是在日常生活中很難得到的滿足感。在教育心理學中,經常提到「需求-滿足-價值」的原則,用在這位不幸的青少年身上,因為在現實生活中,找尋不到歸屬感(需求),但是在網路遊戲中,因為受到網友的愛戴(林在《曙光Online》遊戲中屯墾團團長的身分),這個部分的隸屬感得到滿足;進而產生價值(我的人生必須要有這個網路遊戲,否則我不能活下去)。

這則新聞讓我想到在讀者文摘讀過一篇文章,是關於一位美國的黑人青年,因為沉迷於遊戲"Grand Theft Auto"(俠盜獵車手)好幾個月,進而持槍殺害三名無辜的平民。在他被捕之後,他說了一句讓我至今都難以忘懷的話。

"Life is like a video game. Everybody’s got to die sometime."-Devin Moore

我 很擔心如果照著目前的情形發展下去,台灣的網路遊戲越發達,社會中的悲劇將會更多。家長忙於工作,小孩找不到愛的歸屬,進而轉向虛擬的世界,虛擬遊戲世界 就是他們的學校,打怪就是他們的課程,累積經驗值變成他們每天的功課之一,打打殺殺的模式,在現實與虛擬世界中再也畫不清界線時,他們很可能就是下一個林 姓少年,或是Devin Moore。

在蘋果的那篇新聞下半部,登了一個讓我匪夷所思的新聞區塊:

報你知
曙光Online 有50萬會員

推 出《曙光Online》的傳奇網路遊戲公司表示,《曙光Online》是3D即時東方奇幻線上遊戲,去年1月推出《曙光1》,12月改版推出《曙光2— 元氣特攻隊》,會員數約50萬人。該遊戲故事背景設定在上古世界,玩家可自由選擇扮演龍、鵬、犬、猿、牛、虎六大種族,共同對抗毀滅世界的蟲族。上線下載 遊戲程式、練功不需收費。
官方網站:http://www.hbonline.com.tw/


這你就知道,台灣的亂源在哪了..。